Starszy producent gier
Argentina, Australia, Brazil, Canada, Chile, China, Denmark, Finland, France, Germany, India, Italy, Japan, Mexico, Neth
Do uzgodnienia
O tym stanowisku
Numery telefonów i adresy e-mail w tym ogłoszeniu są ukryte do momentu zalogowania.
auto_translated_note
Zatrudnimy doświadczonego Producenta + Projektanta na stanowisko zdalne. Idealny kandydat pomoże podnieść nasze standardy produkcyjne i projektowe poprzez ulepszanie systemów, trenowanie zespołu i prowadzenie skutecznych inicjatyw w zakresie projektowania produktów i gier, które wpływają na wymierne KPI biznesowe i graczy. Jest to rola skupiona na produkcie, skupiająca się na poprawie retencji, monetyzacji i doświadczeniach graczy poprzez przekształcenie niejednoznaczności w jasne, gotowe do kompilacji specyfikacje, ustrukturyzowane plany wykonania i mierzalne ulepszenia.
Rola ta jest w pełni zdalna i wymaga co najmniej 4 - 5 godzin dziennie pracy w czasie standardowym w Pakistanie (GMT+5). Ta rola jest idealna dla kogoś, kto: Wprowadza strukturę do produkcji bez spowalniania zespołów. Zajmuje się projektowaniem systemów (nie tylko zarządzaniem).
Mentoruje zespoły i ulepsza ich sposób myślenia i działania. documentWykorzystuje dane do ustalania priorytetów i zatwierdzania decyzji Podstawowe obowiązki1) Kierowanie produkcją (systemy + dostawa) Audyt bieżącego przepływu pracy w produkcji/projektowaniu i identyfikacja wąskich gardeł + przyczyn źródłowych. Poprawa i egzekwowanie czystej rytmu operacyjnego: - planowanie sprintu, kontrola zakresu, zarządzanie zależnościami, dyscyplina wydawnicza - jasne definicje „gotowe” i „ukończone” Kierowanie dostosowaniem międzydyscyplinarnym (projektowanie, programowanie, grafika, kontrola jakości, dane/UA). Turn niejednoznaczności w jasne decyzje i gotowe specyfikacje.
Naucz producentów/projektantów, jak niezależnie zapewniać wyższą jakość wykonania.2) Wiodące projektowanie systemów (praktyczne) Główny projekt głównych systemów i funkcji: - ulepszenia pętli podstawowej, progresja, ekonomia, monetyzacja, LiveOps Zapisz wysokiej jakości specyfikacje projektowe, które są: - jasne, możliwe do zbudowania, mierzalne i testowalne - obejmują przypadki brzegowe, plany dostrajania i cele KPI Kompleksowe poprawianie wrażeń gracza: - FTUE, wczesne utrzymanie, przebieg sesji, cele w środkowej/późnej fazie gry Przeprowadź iterację poprzez ustrukturyzowane testy rozgrywki i pętle szybkiej informacji zwrotnej.3) Coaching zespołowy + kultura projektowaniaSzkolej i mentoruj wewnętrznych producentów/projektantów: - cotygodniowe recenzje, warsztaty, szablony, kultura krytykiPodnoś jakość dokumentacji i podejmowania decyzji (najpierw systemy, przede wszystkim gracz, oparte na danych).Ustanów i utrzymuj wyraźny „pasek jakości projektu” w całym studiu.4) Projektowanie oparte na danych (partnerstwo) z danymi/UA) Zdefiniuj plany eksperymentów (testy A/B) dla kluczowych hipotez. Wykorzystuj dashboardy/telemetrię do identyfikowania problemów i możliwości. Przekształcaj spostrzeżenia w priorytety zaległości i mierzalne działania projektowe.5) Komunikacja i przejrzystość z interesariuszami.
Informuj kierownictwo na bieżąco o jasnym statusie, ryzyku i kolejnych krokach. Pisz zwięzłe podsumowania i notatki decyzyjne, które zmniejszą zamieszanie i przeróbki. Zapewnij zespołom jasność co do „jak wygląda sukces” w przypadku każdej inicjatywy.
Kluczowe rezultaty (Oczekiwane wyniki) Czysty rytm produkcji, którego zespół może konsekwentnie przestrzegać (planowanie → wykonanie → przegląd → wydanie). Standaryzowana dokumentacja/szablony (specyfikacja funkcji, arkusz ekonomii/postępu, plan dostrajania, plan eksperymentu). Gotowe do kompilacji specyfikacje dla głównych systemów/funkcji z mierzalnymi kryteriami sukcesu.
Regularne przeglądy produktów/projektów z jasnymi decyzjami, elementami działań i własnością. Proste, powtarzające się podsumowanie „kondycji produktu + priorytetów” dla kierownictwa (np. co tydzień/dwa tygodnie).Prawa decyzyjne i interfejsyRytuały produkcyjne na potrzeby projektowania/produkcji (rytm, szablony, standardy recenzji).Pasek jakości dla dokumentacji projektowej i gotowych specyfikacji.Częstość testów i proces iteracji w celu ulepszeń projektu.Jesteś współwłaścicielem (wraz z kierownikiem studia i kierownikami gier):Nadawanie priorytetów głównym inicjatywom produktowym i kompromisom w planach działania.Decyzje dotyczące zakresu decyzji dotyczących funkcji i wydań o dużym wpływie.Masz wpływ na/wspierasz:Ulepszenia UA i monetyzacji poprzez produkt zmiany, eksperymenty i rekomendacje oparte na spostrzeżeniach.Wymagania (obowiązkowe)5 - 10 lat w produkcji mobilnej F2P i/lub projektowaniu gier (hybrydowy symulator/tycoon to duży plus).Dostarczono wiele działających produktów lub główne aktualizacje (nie tylko prototypy). Solidne podstawy projektowania systemów: postęp, ekonomia, nagrody, monetyzacja, LiveOps.
Solidne podstawy produkcji: kontrola zakresu, planowanie, koordynacja między zespołami, zarządzanie ryzykiem. Doskonała komunikacja pisemna: możesz tworzyć. Inżynierowie/artyści specyfikacji mogą budować bez zgadywaniaWygodne zdalne przewodnictwo i wywieranie wpływu bez uprawnień.Bardzo dobra znajomość języka angielskiego (w mowie i piśmie).Miła znajomość hybrydowych gier symulacyjnych/zarządzania.Doświadczenie w pracy z zespołami w wielu strefach czasowych.Znajomość potoków i ograniczeń Unity (kodowanie nie jest wymagane).Doświadczenie w budowaniu systemów produkcyjnych/projektowych od podstaw (kadencje, szablony, rytuały).Narzędzia, których używamyKoda (dokumentacja) hub)Miro (przepływy, mapy, współpraca w zakresie UX)Asana (zadania + planowanie)Slack (codzienna komunikacja)Model roboczyZdalny Wysoka rola właściciela - zależy nam na wynikach, a nie na spotkaniach.Musi być dostępny w kluczowych godzinach pokrywania się z czasem GMT+5 na potrzeby przeglądów i dostosowań.Oryginalnie opublikowano w Himalajach
Pytania spolecznosci
Ktos tu pracowal? Zapytaj przed aplikacja.
Brak watkow dla tej oferty lub firmy.